1. 选择纹理
使用光照均匀的 PNG 或 JPG。照片中的阴影和高光也会变成灰度变化,因此柔和光照下的纹理通常更适合作为起点。
将纹理图片转换为可调整的灰度粗糙度贴图。设置光滑到粗糙的范围,查看材质反射,再下载 8-bit PNG。图片始终保留在你的浏览器中。
每张最多 5 MB · 每边不超过 4096 像素
查看 Pro 文件限制黑色代表光滑,反射更集中;白色代表粗糙,反射更分散。
结果以图片亮度为起点。单张照片无法测量材质的真实物理粗糙度,请结合场景光照调整。透明像素将导出为不透明灰度。
使用光照均匀的 PNG 或 JPG。照片中的阴影和高光也会变成灰度变化,因此柔和光照下的纹理通常更适合作为起点。
通过最低值避免光滑区域变成镜面,通过最高值控制最粗糙的区域。对比度调整范围内的明暗变化;深浅反相用于交换图片中深色与浅色区域的粗糙度。
打开 3D 预览,查看高光如何在材质表面扩散。按原图尺寸下载 PNG,然后在自己的场景光照下确认效果。
粗糙度影响反射光的扩散程度,不表达表面高度。深色区域更光滑,反射更集中;浅色区域更粗糙,反射更分散。粗糙度贴图不会增加几何形状,也不决定金属度,不能代替法线贴图。
在 Blender 中将 PNG 的颜色空间设为 Non-Color,并把颜色输出连接到 Principled BSDF 的 Roughness。在 Unreal Engine 中关闭纹理的 sRGB,再连接材质的 Roughness 输入。这些数值表达材质属性,不是显示颜色。需要 Smoothness 或 Glossiness 的工作流使用相反的深浅含义,应先将粗糙度结果反相,不能直接接入光滑度输入。
粗糙度控制反射的扩散,高光贴图在支持的工作流中控制反射强度,法线贴图改变表面的视觉朝向。三者描述不同属性,不能仅将高光贴图反相就当作测量准确的粗糙度。
可以从亮度生成可调整的起始贴图,但照片混合了颜色、阴影和光照。请结合材质检查与调整,不要将结果当作真实物理测量。
输出是不透明灰度 8-bit PNG。黑色代表光滑,白色代表粗糙,保留已接受图片的原始尺寸。
不会。图片读取、粗糙度计算和 PNG 导出都在浏览器中完成,不上传原始图片。
免费版支持每张 5 MB,Pro 支持每张 50 MB,格式为 PNG 或 JPG。两者每边均不超过 4096 像素。免费版可以下载 PNG。